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IDC报告存漏洞:严重忽视我国虚拟现实线下体验市场

2018-04-13 14:48 来源:互联网

2018年3月,IDC发布2017年全球虚拟现实市场报告,据报告显示,2017年全球消费VR使用时长达到5940万个小时,其中索尼PSVR以2570万个小时(43%)排在第一名,vive(包括steam和vivePort)使用在1480万个小时排名第二位,使用Facebook(oculus rift)平台游戏时长在750万小时。

目前国内有虚拟现实体验馆将近6000家

然而在IDC的报告中并没有提到对中国的VR市场具体的报告。与此同时,映维网也根据IDC的报道发布了相关文章,并接到了国内众多VR公司的反馈,反馈意见是,IDC报告不全,严重忽视中国VR市场,特别严重忽视中国虚拟现实线下体验这个市场。

为了求证IDC的报道的全面性问题及国内VR市场的整体情况和数据,映维网采访了业内数家VR企业。其中造梦科技的ceo王总在采访中,为我们阐述了国内虚拟现实线下体验市场的具体情况。目前国内有虚拟现实体验馆将近6000家,仅使用造梦科技VR游戏平台的体验馆有就4000家,平均每个月的造梦游戏使用次数将近200万次,17年全年造梦vr游戏的使用时长是217万小时,在高端pc的vr体验中,仅次于steam的1480万个小时和Facebook(oculus rift)平台的750万小时,在全球排名第三位。所以很明显IDC报告中,严重忽视了中国的线下体验市场。如果按造梦的市场份额来估算,中国线下体验时长,2017年应该在400万小时左右,应该在全球VR体验中占有重要比例。仅在造梦科技游戏平台体验的人次全年就有2000多万次,玩家数甚至远远超过全球数据。当然,中国线下vr市场具有独特性、受众广、覆盖广等特点,多数VR玩家还是属于较轻度用户。

另外中国的VR游戏也是异军突起,虽然现阶段在主机游戏和单机游戏远远落后于海外,但VR游戏,中国企业确实是和海外站在同一起跑线上的。小编体验了众多的海外游戏和国内VR游戏,发现无论是从品质、游戏性等各种属性的对比中,中国的VR游戏早已不输给海外游戏。例如,刃意–《行者》,指挥家–《原罪》,幻意堂–《义庄派对》,奥秘–《英雄时代》,英兔–《僵死之日》,台湾梦工坊–《夺回曼哈顿》,哈视奇–《奇幻滑雪》,魔视互动–《末日机甲》,威魔纪元-《永恒战士:觉醒》,电子情歌-《伊恩》,钛核网络-《奇境守卫》,天际微动-《末日求生》,创世天联-《2017》等等一系列国内大作,均已达到欧美国际大作的水平。

总体来讲,海外的VR统计还是比较轻视国内的VR市场的,但我们作为国内的VR创业者,必须要有坚定不移的决心去改变整个VR全球的市场。最近的热门影视作品《头号玩家》,它展示给我们的未来世界,以后不一定是外国的VR企业完成的,我相信我们中国的VR力量同样可以创造出属于我们自己的绿洲,因为中国有着最多的用户群体,最大的市场,最好的平台,以及最厉害的VR游戏公司。

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